카드게임 Once Upon A Time 영문 매뉴얼 번역

이미 한글판이 나와 있는 게임인 걸로 알고는 있는데, 그냥 설명서만 한 번 번역 해 보았다.
원래는 마무리 카드들도 번역을 하려고 했었다. 그런데 갑자기 ‘이거 왜 하고 있는거지?’ 하는 생각이 들어서.
어쨌거나,
아직도 이걸 왜 번역했는지 도무지 모르겠다.

[#M_이하 번역문서에 대한 저작권 관련사항. 필 클릭, 필독.|알았다…|
Copyright 1993, 1995 John A. Nephew. All rights reserved. 저작권 표시에 따르면, “이 문서의 원본(영어판)은 Trident Inc.와 DBA Atlas Games의 저작권 하에 발간되었습니다. 이 문서의 원본은 국제저작권법에 의해 보호되며 발간자의 서면 동의 없이 일부, 혹은 전부의 reproduce가 금지됩니다.”
(번역자 WoKi는 서면 동의를 받지 않았고, 따라서 이 전문 번역본은 법적으로 정당한 절차를 거친 것이라고 볼 수 없습니다. 뭔가 걸려서 그림은 스캔하지 않았습니다. 개인적인 용도로만 씁시다…)_M#]
[#M_이하 번역문서의 문체에 대한 관련사항. 읽거나 말거나.|알았다…|
번역문은, 그 문장이 우리말 문장으로서 성립하고 우리말로 씌여진 글 답게 읽혀야 ‘번역문으로서의 의미’가 있을 것이라고 생각합니다. 허나 이것이 항상 표준어를 사용하고 국어사전에 충실한 단어와 문장을 써야 제대로 된 번역문이 (혹은, 글이) 성립된다는 의미는 아닐 것입니다.
아무튼 이 문서는 한 카드 게임의 설명서입니다. 따라서 그 목적에 따라, 번역은 직역보다 원문의 실제적 의미가 유지되는 방향을 택합니다. _M#]


옛날 옛적에 (Once Upon A Time)

by Richard Lambert, Andrew Rilstone & James wallsby


여는 말
‘옛날 옛적에’는 옛날 이야기의 중요한 요소들을 담고 있는 카드를 사용해서 이야기를 만드는 게임입니다. 한 명의 플레이어는 이야기꾼이 되어서, 자기가 가진 카드의 요소들을 가지고 이야기를 만들며, 줄거리를 자기가 의도하는 마무리로 이끌어 갑니다. 다른 플레이어들은 자신들의 카드를 써서 그 이야기를 끊고 스스로 새로운 이야기꾼이 되려고 시도합니다. 이 게임의 목적은 모든 플레이어들이 재미있게 즐기고, 훌륭한 이야기를 만드는 데 있습니다. 자기 손에 있는 이야기 카드를 모두 쓰고, 자신의 마무리를 향해 줄거리를 이끌어 내는 플레이어가 게임의 승자가 됩니다.

플레이 설명
첫번째 이야기꾼이 이야기를 하기 시작합니다. 자기가 가진 카드에 나와있는 요소에 대해 말할 때 마다, 이야기꾼은 탁자 위에 그 카드를 앞면이 보이게 내려놓습니다. 만약에 이야기꾼이 이야기 속에서, 다른 플레이어가 가진 카드의 요소에 대해 말한다면, 그 카드의 주인은 원래 이야기꾼의 이야기를 끊고 이야기를 넘겨받게 됩니다. (이 밖의 경우에 이야기를 끊고 들어가게 해 주는 특별 카드도 있습니다.) 자기가 가진 모든 카드를 이야기 속에 넣어서 모든 카드를 내고 나면, 이야기꾼은 자기의 “그 뒤로 행복하게 오래오래”카드를 낼 수 있고, 게임에서 이기게 됩니다.

카드
이 게임에는 두 종류의 카드가 있습니다. “옛날옛적” 카드 (또는 “이야기 카드”라고 합니다)와 “그 뒤로 행복하게 오래오래” 카드 (또는 “마무리 카드”라고 합니다) 입니다. 각각의 플레이어는 한 장의 엔딩 카드와 여러 장의 이야기 카드를 갖게 됩니다.

“옛날옛적” 카드 (이야기 카드)
각각의 이야기 카드는 여러분의 이야기 속에 나오는 사람이나 장소, 물건을 나타냅니다. 이들은 다섯 그룹으로 나눠집니다.

캐릭터 – 이야기에 얽힌 인물이나 배역입니다 (이를테면 ‘여왕’, ‘늑대’)
아이템 – 이야기에 나오는 중요한 사물들입니다 (이를테면 ‘검’, ‘마법주문’)
장소 - 이야기 속의 캐릭터들이 방문하게 되는 장소들입니다 (이를테면 ‘궁전’, ‘숲’)
상황 – 캐릭터나 장소, 아이템들의 상태를 묘사하는 방법들입니다 (이를테면 ‘행복한’, ‘기만적인’)
사건 – 이야기의 캐릭터들에게 일어나는 어떤 일들입니다. (이를테면 ‘말싸움’, ‘사람들과의 만남’)

카드의 이름은 그룹의 이름과 더불어 명확하게 표시되어 있습니다. 그리고 그룹을 나타내는 아이콘도 같이 표시되어 있습니다.

옛날 옛적 카드 중에는 “끊기” 카드라고 하는 특별 카드가 있습니다.

끊기 카드는 보통의 이야기 카드처럼 쓸 수 있습니다. 그 카드에도 이야기의 구성요소가 들어 있고, 역시 다섯종류의 그룹으로 구분됩니다. 또한 이 카드들은 특별한 방법으로 사용될 수도 있습니다. 이미 카드를 내려놓은 다른 이야기꾼의 이야기를 끊는 것입니다. 이 방법에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.

“그 뒤로 행복하게 오래오래” 카드 (마무리 카드)
각각의 “그 뒤로 행복하게 오래오래” 카드는 옛날 이야기의 그럴듯한 마무리를 담고 있습니다. 플레이어는 이 카드를 딱 한 장 씩 받게 되고, 자기의 마무리를 향해 이야기를 이끌어 나가기 위해 최선을 다 해야 할 겁니다.

게임하기

카드를 나눕니다. 마무리 카드를 한 장 씩 가진 다음, 게임하는 사람의 수에 따라 아래에 씌여져 있는 갯수의 이야기 카드를 갖게 됩니다.

2명: 각자 10장씩
3명: 각자 8장씩
4명: 각자 7장씩
5명: 각자 6장씩
6명 이상: 각자 5장씩

첫번째 이야기꾼이 누가 될 지 정합니다. 가장 나이 많은 사람이나, 가장 어린 사람이나, (수염난 게임 디자이너들 사이의 전통에 따라서) 수염이 가장 긴 사람이 시작하게 됩니다. 아니면 각자의 플레이어가 쌓여있는 옛날 옛적 카드 속에서 한 장씩 뽑은 다음에, 카드의 맨 앞글자(‘A’나 ‘The’는 빼고)가 알파벳 순서로 가장 빠른 사람이 가장 먼저 할 수도 있습니다. 우리는, 게임 주인이 이 방법 중 하나를 고른 뒤에, 그날 하루동안은 그 방법을 계속 지키는 게 좋을 거라고 생각합니다.

이야기꾼으로 선택된 플레이어가 이야기를 시작합니다. 그 사람은 자기 손 안에 있는 카드에 구애받지 않고, 자기 마음대로 이야기를 끌고 갈 수 있습니다. 자기가 가진 카드의 내용을 말할 때면, 이야기꾼은 그 카드를 탁자 위에 앞면이 보이게 내려놓습니다. 각각의 카드는 각기 하나의 문장에서 사용되어야 하고, 이야기 속에서 나름의 중요성을 가지고 있어야 합니다. 아무 이유도 없이 무엇인가를 말하고 나서 그냥 카드를 내려 놓아버리는 것은 허용되지 않습니다.

예를 들면
이야기꾼
: “… 그녀가 말했습니다 ‘당신은 나쁜 왕을 물리칠 수 없을 거에요.
  그는 머나먼 산의 꼭대기에 있는 부서지지 않는 궁전에 살고 있거든요…'”

이 시점에서 당신은 “궁전”카드를 내려놓을 수 있습니다. (아니면 “왕”이나 “산”을 내려놓을 수도 있습니다) 왜냐하면 궁전은 진행되고 있는 이야기에서 중요한 일부분을 이루고 있기 때문입니다.

이야기꾼: “… 그래서 그는 산을 찾아 떠났습니다.
  가는 길에, 그는 말, 양치기 소녀, 계모, 개구리와
  그 밖에도 거인, 늑대, 말하는 기린이 살고 있는 수많은 마을을 지났습니다.
  그리고 마침내, 그는 산에 다다랐습니다…”

이야기꾼은 이래 놓고서 “말”, “양치기 소녀”, “계모”, “개구리”, “거인”, “늑대”, “말하는 동물” 같은 카드를 내려놓을 수 없습니다. 이러한 것들은 언급되기는 했지만, 이야기 속에서 아무런 중요성을 갖지 못하고 있기 때문입니다.

이야기꾼은 누군가가 끊고 들어오지 않는 한 이야기를 계속할 수 있습니다. (엄청나게 어려운 일이기는 하지만) 한 명의 이야기꾼이 아무도 끊고 들어오지 못한 새에 모든 카드를 내려놓고, 이야기를 끝마치면서, 게임에서 이겨버리는 것도 가능합니다.

패스하기
만약에 이야기꾼이 원한다면, 그 사람은 아무 때나 자기 순서를 끝마치면서 “패스”라고 말할 수 있습니다. 패스를 하는 플레이어는 쌓여있는 옛날 옛적 카드에서 한 장을 가져가야 하는데, 이 때 손에 있는 카드 한 장을 버릴 수도 있습니다. 그리고 나서 진행은 왼쪽에 앉아있는 사람에게 넘어갑니다.

끊기
다른 사람들이 이야기꾼의 이야기를 끊고 들어가는 데에는 두 가지 주된 방법이 있습니다.

1: 만약 이야기꾼이 다른 플레이어의 손에 있는 카드에 관해 이야기를 하면, 그 카드의 주인은 끊기를 할 수 있습니다.
예를 들자면,

이야기꾼
: “…그리하여 그녀는 숲속의 커다란 떡갈나무 아래에서 잠이 들고 말았습니다…”

이 시점에, “숲” 카드를 가지고 있는 플레이어는 그 카드를 내면서, 이야기를 끊고, 자기가 이야기를 이어나갈 수 있습니다.

카드로 이야기를 끊기 위해서, 이야기꾼이 그 카드의 정확한 이름을 이야기해야만 하는 건 아닙니다. 예를 들자면,

이야기꾼: “…결국 왕은 나무꾼의 딸과 사랑에 빠졌고
  [이 때 “사랑에 빠진 두 사람” 카드를 냅니다]
  그 둘은 결혼했습니다.
  일년하고 하루가 지나서, 그녀는 남자 아기를 낳았습니다…”

이 시점에서 “왕자”나 “아이” 카드를 가지고 있는 플레이어는 그것을 내려놓으면서 끊고 들어올 수 있습니다. 이야기꾼이 굳이 정확히 그 단어를 쓰지 않았다고 해도, 아기는 곧 아이이고, 왕의 아들은 왕자라고 할 수 있습니다.

플레이어들은 이야기꾼이 아직 이야기 하지 않은 부분을 앞질러갈 수는 없습니다.

이야기꾼: “… 그가 동굴에 까치발을 하고 걸어 들어 가자,
  깊고도 커다란 코 고는 소리가 들려왔습니다…”

이 때 플레이어가 “괴물”카드를 내면서 이야기를 끊을 수는 없습니다. 왜냐하면 코 고는 소리가 곰한테서 나는지, 마법사한테서 나는지, 아니면 지하에 흐르는 강이 코고는 소리 같은 소리를 내면서 흐르는 것인지 알 수 없기 때문입니다.

만약 끊고 들어가는게 정당한 것인지가 확실치 않다면, 이 끼어들기와 관계 없는 다른 사람들이 찬성, 반대에 손을 들어서 결정합니다.

2. 이야기꾼이 카드를 낼 적에, 그 카드와 같은 그룹에 속한 끊기 카드를 써서 누구든지 이야기의 진행을 끊을 수 있습니다.

이를테면, “끊기; 사물” 카드는 이야기꾼이 “사물” 카드를 낼 적에 사용될 수 있습니다. (주의: 이 규정은 이야기꾼이 이야기 속에서 어떤 사물에 대해 말 만 했을 때에도 플레이어가 끊고 들어오는 것을 허용하는 건 아닙니다. 끊기 카드는 오직 이야기꾼이 카드를 낸 다음에만 쓸 수 있습니다.)

이야기꾼이 이야기를 끊겼을때, 그 사람의 순서는 끝납니다. 그리고 그 이야기꾼은 쌓여있는 옛날 옛적 카드의 맨 위에서 한 장을 먹어야 합니다. 이야기를 끊고 들어온 플레이어는 이제 앞에서 진행되던 부분부터 이야기를 이어나갑니다. 새로운 이야기꾼이 하는 이야기는 이전의 이야기꾼이 하던 이야기로부터 흐름이 맞고 모순이 없게 이어져야 합니다.

이야기꾼이 바뀌는 다른 방법
만약 이야기꾼이 이야기를 5초 이상 멈추고 있다면, 자기 차례가 끝나버립니다. 그 사람은 카드를 한 장 먹고, 왼쪽 사람이 다음 이야기꾼이 됩니다.

만약에 이야기꾼이 횡설수설하기 시작해서, 더 이상 말이 되는 이야기를 하지 않고, 일찌감치 일어났던 일들과 모순되거나 영 밥통같은 사건들을 일으키려고 들면, 차례가 끝납니다. 그 사람은 카드를 먹고, 그 왼쪽 사람이 이야기꾼이 됩니다. 상황이 확실치 않다면, 손을 들어서 결정합니다. 실제로 저희들이 실험해본 결과, 이 상황에서 대부분의 그룹은 “그만! 웃기지 마!”하고 소리를 지르더군요.

(중요한 사항: 위의 두 규칙은 사람들로 하여금 즐겁고 그럴 듯한 이야기를 하게 하면서, 게임이 최대한 빨리 진행되게 하기 위한 역할을 합니다. 이 규칙들이, 잘 나가고 있는 이야기를 빼앗아 오기 위한 싸움기술로 사용되어서는 안 됩니다. 또한 어린이나 말하기가 수월치 않은 사람을 괴롭히기 위해서 이 규칙이 사용되어서도 안 됩니다.)

만약에 누군가가 올바르지 않은 끊기를 시도했다면, 그 끊기에 썼던 카드는 버리고 옛날 옛적 카드 두 장을 먹어야 합니다.

만약 두 사람이 동시에 끊기를 시도했다면, 먼저 카드를 낸 사람이 끊기에 성공해서 새로운 이야기꾼이 됩니다. 이 경우, 끊기에 실패한 다른 사람에게 돌아가는 벌칙은 없습니다.

마무리

이야기꾼이 가지고 있는 모든 옛날 옛적 카드를 내고 나면, 이제 이야기를 끝내기 위해서 마무리 카드를 낼 수 있게 됩니다. 이로써 이야기가 말이 되고 만족스러운 결말을 맞게 된다면, 게임과 이야기는 끝이 나고, 자신의 엔딩카드를 낸 사람이 게임의 승자가 됩니다.

이야기꾼은 마지막 이야기 카드로부터 마무리 카드에 이르기 위해서 한 두 문장 정도를 덧붙일 수는 있지만, 마무리 카드를 내기 전에 전혀 새로운 요소를 이야기 속에 끌어들일 수는 없습니다.

다른 플레이어들은 이야기꾼의 마무리 카드가 이야기를 만족스럽게 끝내지 못했거나 앞뒤가 안 맞게 끝낸 건 아닌지 판단을 해 보고, 만약에 문제가 있다면 마무리한 사람은 옛날 옛적 카드 한 장과 마무리 카드 한 장 씩을 먹어야 합니다. 그리고 나서 게임은 왼쪽 사람에게 넘어갑니다.

(저희들은 이 규칙을 너무 빡빡하게 적용하지는 말 것을 권하는 바입니다. 특히 초심자나 어린이에게 적용할 때는, 결말이 어느 모로 보나 완벽한 헛소리일때만 문제삼도록 하세요.)

노는 법 예시

톰, 클리프, 스파이크, 제시카, 에이미, 제임스가 게임을 합니다. 옛날 옛적 카드를 섞고 나서 클리프가 이야기를 시작하기로 결정되었습니다.

클리프: “옛날 옛적에 한 할머니가 살고 있었더랬다…”

(“할머니” 카드를 낸다)

“할머니는 굉장히 불행했지. 사악한 왕이 다스리는…”

(“왕” 카드를 낸다)

“… 아주 가난한 나라에 살고 있었는데, 그 놈은 사람들한테 세금을 지독하게 짜 냈었거든.
  모든 사람들이 누군가 나타나서 그놈의 왕을 몰아내 주길 바랬지만,
  왕국의 그 누구도 그런 일을 할 만큼 용기가 없었던 것이야.
  결국 할매는 자기를 도와줄 영웅을 찾아 나서기로 결심했고, 그리하여 긴 여행을 시작하게 되었는…데”

(스파이크가 “여행” 카드를 냈습니다. 이제는 그가 이야기꾼입니다. 클리프는 옛날 옛적 카드를 한 장 먹고, 게임은 진행됩니다.)

스파이크: “할머니는 어느 마을에 도착할 때 까지 여러 날 동안 여행을 했슴다.”

(“마을” 카드를 낸다)

“그리고 마을에서, 혹시 어디 영웅이 없느냐고 물어보며 돌아다녔슴다.
  그런데 마을 사람들은, 자기네가 아는 영웅은 근처 산 꼭대기에 살었던 자 뿐이라 했슴다.”

(“산” 카드를 냈다)

“할머니는 산을 기어올랐고, 힘들게 몇 시간이나 고생을 해서 어느 성에 도착했슴다.
  할머니는 문을 노크했고…”

(스파이크는 “문” 카드를 냈다)

(그때 제시카가 “Any Item” 끊기 카드를 냈습니다. “문”도 Item이기 때문에, 이는 제대로 된 끊기입니다.
스파이크는 옛날 옛적 카드 한 장을 먹고, 이야기는 제시카에게 넘어갑니다.)

제시카: “노크에는 아무 대답도 돌아오지 않았단 말이야, 그래서 할머니는 근처의 창문을 들여다 봤거든.”

(“창문” 카드를 낸다)

(톰이 “사람들의 만남” 카드로 끊기를 시도했습니다.
그러나 다른 사람들이 보기에 실제로 두 사람이 만나는 일이 벌어진 건 아니었고,
결국 톰은 자기 카드를 버린 뒤에 옛날 옛적 카드 두 장을 먹었습니다. 이야기는 제시카가 이어갑니다.)

제시카: “말씀했다시피,
  할머니가 안을 들여다 보니, 한 남자가 꼼짝도 않고 탁자에 앉아있게 보였어.
  할머니는 창문을 통해서 그 남자를 불렀지만, 그 사람은 대답을 하지 않았지.
  그래 결국 창문을 열고 방 안으로 들어가서, 그 사람이 괜찮은지 보기로 했어.
  할머니가 창틀을 넘어서 뛰어 내려왔는데, 탁자 밑에서 개구리 한 마리가 튀어나오지 뭐야.
  놀랍게도, 그 녀석이 할머니에게 말을 걸었지…”

(“말하는 동물” 카드를 낸다)

“…할머니에게, 자기는 이 탁자에 앉은 사람의 하인이고,
  이 남자를 이렇게 얼려버린 마녀의 주문에 당해서 자기도 개구리가 되어버렸다고 말했어.
  할머니는 잠시 생각하더니… 에, 어쪄려고 했을지 모르겠는데. 패스할께.”

(게임은 이제 제시카 왼쪽에 앉아있던 톰에게 넘어갑니다.
제시카는 손에 있는 카드 중에 한 장을 버리고, 옛날 옛적 카드 한 장을 새로 먹습니다.)

변형 규칙

여러 개의 엔딩

이 규칙을 택하기로 한다면 여러분은 마무리 카드 두 장을 얻게 되고, 게임에서 이기려면 이 둘 중에 아무거로나 끝을 내면 됩니다. 여러분이 게임을 이제 막 배우는 중이라면 이 변형 규칙은 굉장히 유용하고, 일부의 플레이어들이 다른 사람들보다 더 경험이 많은 경우에는 게임의 균형을 맞추기 위해서 사용할 수도 있습니다. 경험이 적은 플레이어들에게 마무리 카드를 두 장 주는 겁니다.

마무리카드 바꾸기
이야기를 진행하다가 왼쪽 사람한테 패스할 때, 마무리카드를 버리고 새로운 마무리 카드를 한 장 먹을 수 있습니다. 보통 패스할 때 이야기 카드 한 장을 먹게되지만, 마무리 카드를 바꾸는 경우 이야기 카드 두 장을 먹어야 합니다. 그리고 이야기 카드와 마무리 카드를 동시에 바꿀 수는 없습니다.

게임을 시작하는 다른 방법
첫 판은 보통 때처럼 합니다. 그리고 한 판이 끝날 때 마다, 저번 게임이 끝날 적에 손에 카드가 가장 많이 남은 사람부터 이야기꾼이 되어 게임을 시작합니다. 이 규칙은 남들보다 덜 들이 대는 플레이어나 자신의 마무리를 일찌감치 완성시켜 놓는 사람들로 하여금, 다음 게임의 시작부터 이야기를 다잡을 기회를 줍니다.

Credits와 ISBN 생략. 저작권 표기는 글 선두를 참조하세요.

[#M_중요 단어 원문 대조|중요 단어 원문 대조|

storyteller: 이야기꾼

Once Upon A Time cards: 옛날옛적 카드
storytelling cards: 이야기 카드

Happy Ever After cards: 그 뒤로 행복하게 오래오래 카드
ending cards: 마무리 카드

drawing up / pick up a card: 한 장 먹기

group: 그룹

Characters: 캐릭터
Items: 아이템
Places: 장소
Aspects: 상황
Events: 사건

ending: 마무리
interrupt: 끊기, 끼어들기
pass: 패스 (passing: 패스하기)_M#]

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